2026/09/05 01:01

Codexで宇宙探索ゲームを制作 OpenAIがAstraの開発事例を公開

遠くに見える星へ飛び、その惑星に着陸して歩く。OpenAIは9月4日、Thomas Ricouard氏がCodexのAstraで宇宙探索ゲーム「Void Explorer」を制作した過程を公開しました。完成画面だけでなく、遊んで感じた違和感を伝え、コードや3D素材、テストを直していくやり取りが紹介されています。

Void Explorerのゲーム画面。宇宙船の前に青い惑星と紫色の環、2つの恒星が見える
画像: OpenAI / Thomas Ricouard(Void Explorerのゲーム画面)

見える星へ行ける、を出発点に

作者の説明では、ゲームには2,048の恒星系と1万以上の自動生成される惑星があります。星を背景の点にせず、宇宙から大気圏、地表まで移動できることを最初の条件にしました。惑星はすべての地形を一度に読み込むのではなく、近づく場所の形状を必要に応じて生成します。

見た目の方向は画像生成で詰めました。写実的すぎる案と単純すぎる案を修正し、軌道上、高速飛行、着陸の参考画像を用意。宇宙船も複数方向の画像で形を選び、Blenderで3Dモデルにしてゲームへ組み込んだとしています。

遊んだ感触を、繰り返せる確認に変える

惑星に近づくと地形が消える、読み込みで見た目が跳ぶ。こうした指摘に対し、Astraは描画だけでなく、飛行速度や地形の読み込みを合わせて調整しました。着陸、降船、歩行、再搭乗には、同じ場面へ戻れるブラウザーテストも用意しています。

人が遊び心地を判断し、AIが状態や画像を調べて修正を確かめる。この分担が事例の読みどころです。作者はAstraにプレイ中の画面を確認させたとも述べていますが、常時すべてのフレームを見張っていたわけではないと明記しています。

公開された処理時間の比較には、ソフトウェア描画のテスト環境を使ったものが含まれます。手元のGPUで同じ速度が出るという性能保証にはなりません。公式ショーケースにはブラウザーで試すためのリンクがあり、制作過程の参考画像と手順も確認できます。